有流通股的682企业中 ,“复活”企业营收中位数为6674.22万元,增长中位数为10.04% ,净利润为568.45万元,增长中位数为42.69% 。换个问法,新媒体时代 ,什么最重要?流量吗?粉丝吗?分发平台吗?内容生产能力吗?这些似乎都很重要,但要说最重要的——我认为其实是注意力,新媒体时代的信息太冗余太碎片了 ,对注意力的争夺才是关键 。我们做过一个抽样统计 ,如果传统纸媒要做一个发行,他的成本有70%左右会花在发行渠道和印刷上面 ,剩下来的钱还要承担一个编辑团队的成本,到最后传统纸媒拿到超过10%的净利率是比较难的。 因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游 ,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家 ,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势 ,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体 ,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
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所以 ,最开始的推广和运营反而是最简单的 ,因为你的目标人群十分的明确,如果你确实是一个好的产品 ,那么你就只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方,有针对性的推广就行了,当《英雄联盟》的玩家进入的越来越多的时候,你的初期推广和运营活动的任务,就能够圆满完成了。 一次性交易的商业模式 : 电子商务/移动电子商务:0.5-1倍的交易额 交易平台:1-2倍的交易额 服务 :0.5-1倍的收入 授权许可:1-2倍的成交量 硬件 :1-3倍的收入 广告科技/媒体/工作招募平台(反正就是跟推广有关的商业模式) :1-2倍的交易额 其他的变量:增长率、利润率、CM 、产品技术壁垒、国际上的知名度、行业内的垄断/领导地位 经常性收入的商业模式 SaaS:5-7倍的收入 变量 :增长率 、用户获取成本 、流失率、平均每单交易额大小 、国际知名度、现金消耗率 、行业内垄断/领导地位 当然 ,这些系数还跟具体的行业有关系 ,就比如说给数字安全技术提供解决方案的公司,往往退出系数就比营销解决方案提供商低一些 。但对于真正的“超级预言家”来说,他们只会将情绪作为帮手,情绪有助于他们从每一次的结果中获取经验教训 ,从而在未来做出更好的决策 。” 留白 我们常说的留白 ,或者负空间 ,是设计师没有放置设计元素的空白区域 。
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